J-horror и медиация
К выходу книги «Экскоммуникация» публикуем отрывок из эссе Юджина Такера, где он рассуждает о том, как в японских фильмах ужасов медиа становятся посредниками между естественным и сверхъестесвенным.
Наши представления о медиа исторически сложились под влиянием послевоенной кибернетики и теории информации. В известной модели коммуникации, которую в 1940-х годах предложили Клод Шеннон и Уоррен Уивер1 , «источник» и «приемник» соединены каналом связи, который служит средством передачи сообщения. Этот канал — медиум, который соединяет и разъединяет две точки, далекие друг от друга физически или географически. Канал учитывает это разграничение между источником и приемником, в то же время позволяя им соединиться. Так и сообщение подразумевает свою относительную автономность — но учитывает и источник, и приемник. Несмотря на «шум», который возникает в ходе передачи сообщения по каналу, главная цель медиации — это обеспечение самой прозрачной и бесперебойной связи из возможных, «как будто» источник и приемник физически находятся поблизости.
Шеннон и Уивер твердо стояли на том, что формально эта концепция лежит в области инженерии; они также подчеркивали, что само сообщение стоит рассматривать только в количественном плане — как определенное количество данных, которое отправили из точки А в точку Б. Их исследование повлияло в том числе на современную концепцию информационной сети. В 1960-х годах американский инженер Пол Бэран2 расширил «диаграмму Шеннона», чтобы включить в нее множественные примеры двухточечной связи. Бэран также указал на то, как можно масштабировать диаграмму Шеннона до размаха всецело распределенной сети компьютеров, каждый из которых отправляет и получает сообщения по уже знакомой нам системе «отправитель-канал-получатель». Очень быстро эту идею подхватили в самых разных целях: начиная с концепции «первого ядерного удара» времен холодной войны, заканчивая идеалистическими лозунгами в защиту интернет-сообществ и свободы обмена информацией. И язык, на котором мы говорим в XXI веке, — язык социальных сетей, вайфая и трансмедиа — во многом продолжает эту традицию.
Схема Шеннона, несмотря на перегруженность техническими деталями, стала частью широкого культурного дискурса вокруг информации и коммуникационных технологий (особенно с тех пор, как компьютеры перестали походить на молохоподобные военные машины и появились сначала в офисах, а затем и в домах).
Схема Шеннона — это стандарт, в рамках которого мы мыслим медиа и сегодня. Это знакомый нам язык медиаграмотности, интуитивно понятных интерфейсов и постоянной тяги к обладанию самой новой из технологий. Схема переводит на формальный язык то, что мы воспринимаем как данность: что медиум — это устройство X, которое соединяет точку А и точку Б. Это функциональная и масштабируемая модель, применимая к широкому спектру бытовых примеров: от самых персональных из компьютеров до самых социальных из сетей.
Через диаграмму Шеннона медиаиндустрии открыли для себя весьма прямолинейную и могущественную идею: всё, всегда и везде должно быть связано и доступно. То, что раньше казалось недостижимым из-за ограничений времени, пространства и телесности, теперь достижимо благодаря медиа и процессу медиации. Такова многообещающая риторика новых медиа — в каком бы качестве они ни использовались и каким бы целям ни служили.
Схема Шеннона важна и с философской точки зрения: она подразумевает, что медиа и медиация — это основные способы существования в современных технологизированных культурах. При этом, говоря о медиа и медиации, стоит учитывать разветвленную философическую генеалогию этих понятий. Медиа и медиация — это ключевые идеи западной философской традиции, будь то в контексте отношений человека и мира вокруг (метафизический монизм досократиков Парменида, Анаксагора или Гераклита), отношений человека и других людей (этический поворот к человеку у Сократа и его последователей) или отношения разума к умопостигаемой реальности, вне зависимости от ее доступности органам чувств (язык и риторика у Платона, логика у Аристотеля).
Основатели современной кибернетики и теории информации были инженерами, не философами. При этом и их концепции подразумевают, что коммуникация невозможна без хотя бы минимальных оснований для медиации. Например, исходная предпосылка в диаграмме Шеннона — это взаимосвязь между идентичностью и ее отличиями от других: «я есть я — отчасти потому, что я — не ты; мое тело не занимает то же пространство, что и твое тело; я нахожусь в точке А, а ты — в точке Б». Так индивидуализация «точки А» зависит от отделения от «точки Б». Сама возможность соединения точки А и точки Б опирается на воспоминание об их разделении — как и возможность сообщения основывается на воспоминании о разобщении. Можно сказать, что сама возможность коммуникации исходит из случившейся «раскоммуникации». Сообщение — это формальный способ артикуляции случившегося (а может быть и изначального) разобщения.
Формально цель диаграммы Шеннона — это соединение точек А и Б. Нас же в большей степени интересует то, что происходит между этими двумя точками. К примеру, что бывает, когда медиа перестают выступать посредниками — например, в тех же стандартных рамках схемы Шеннона? В медиа и медиации всё всегда происходит посередине. Середина — это такая точка, в которой всё соединяется либо идеальным образом, либо не соединяется вообще; это точка, в которой можно найти не только информацию, но и немало шума в придачу. Но бывают случаи, когда медиа работают «слишком хорошо» — когда медиа и медиация словно выходят за пределы человеческих возможностей и понимания. Тогда возникает другой вопрос: может ли привычная нам медиация выходить за эти пределы? Может ли условная «неудача» медиа указывать на наши ограниченные представлениями о медиа и медиации?
Известно, что Европа XIX века была богата на примеры нетрадиционного использования «новых» медиа: это и набравший популярность жанр спиритической фотографии, и фантасмагории в парижском «Кабаре Небытия» (Cabaret du Néant), и использование медиа в первых «охотах за привидениями» — такие проводило «Общество психических исследований» и британский Клуб приведений. Конечно, эти примеры уникальны — но они словно предвидят схожее использование видео и цифровых медиа в наше время. Сегодня мы возвращаемся к средневековым представлениям о мистике, магии и оккультизме. Исходя из этого, что можно сказать о ручных камерах, которыми пытаются заснять призраков? Или о цифровой аудиотехнике, которую используют для записи голосов с того света? Или о поиске духов и ауры на фото с помощью Photoshop? С нашим скепсисом мы обычно не воспринимаем такое маргинальное использование медиа всерьез. Мы с большей вероятностью припишем к последствиям медиа и новые эстетические эффекты, и кратковременный опыт переживания «как будто» — который, однако, сформирован нашим светским, научным пониманием таких эффектов как эффектов. Пожалуй, мы больше не верим, что медиа могут обвести нас вокруг пальца, — даже если и верили в это когда-то (спиритическая фотография и фантасмагории XIX века в самом деле наталкивают на мысль, что мы всё хорошо понимали уже тогда — и продолжали подыгрывать, «как будто» не понимаем).
Уильям Мамлер. Миссис Тинкхэм. (между 1862 и 1875). The J. Paul Getty Museum, Los Angeles
При этом нам словно нравится представлять, как медиа могут вести себя по-другому. Это коварство медиа мы частенько сублимируем через развлекательные жанры; возможно, так мы возвращаемся к некой иронической ностальгии, к вере в сверхъестественные силы, которые технически могут быть подтверждены с помощью новых медиа. Эта смесь очарования и скепсиса нигде не очевидна так, как в массовой культуре — и особенно в жанре хоррора. Примеры того, как медиа вступают в контакт с потусторонним, можно найти в сериалах «Грань» и «Сумеречная зона», в фильмах «Полтергейст» и «Паранормальное явление». В современных фильмах ужасов видеокассеты, фото- и видеокамеры, мобильные телефоны и веб-камеры становятся связующим звеном с тем, что американский писатель Говард Филлипс Лавкрафт однажды назвал «космической постусторонностью».
Даже если бегло взглянуть на развитие хоррора как жанра, можно увидеть немало примеров, как нечто потустороннее или паранормальное вселяется в бытовые предметы, а именно — в медиа. Так безобидные и даже тривиальные медиаобъекты, от мобильных телефонов до вебкамер, что преследуют нас на каждом шагу, попадают в лиминальное пространство. И в таком пространстве медиа обнажают амбивалентную границу между естественным и сверхъестественным, между земным и неземным, между внушающим страх и внушающим трепет. Более того, в современной трансмедийной культуре мы узнаём истории о сверхъестественных медиа через те же медиаформы: романы, фильмы, сериалы, комиксы, видеоигры и т. д.
Обратимся к японским фильмам ужасов, также известным как J-horror. В некоторых сюжетах медиа остаются нормативной технологией, но при этом ведут себя аномальным образом; медиа выступают посредниками между миром живых и миром мертвых, между естественным и сверхъестественным. Таким посредником становится видеокассета и видеоизображение в бестселлере «Звонок». В одноименном фильме видеокассета наделена виталистическими и паранормальными свойствами, которые, как вирус, заражают одного человека за другим. А в ключевой сцене таинственная фигура переходит экран телевизора словно порог, и появляется в той самой комнате, где сидят шокированные зрители. В данном случае источником ужаса становится не медиа-объект, а сам факт медиации — медиации, которая в таких жутких обстоятельствах прошла даже чересчур успешно.
Эту идею развил Киёси Куросава в своей атмосферной ленте «Пульс»: здесь порталами в мир мертвых служат чаты и вебкамеры. Эти медиа кажутся весьма обыденными, если не сказать устаревшими. Сейчас вебкамеры встроены даже в самые простые ноутбуки. Но и здесь контакт с потусторонним миром устанавливается через форму медиации как таковую. Тот же лейтмотив можно проследить в серии видеоигр Fatal Frame3. Здесь игрок передвигается по таинственному пространству и ищет подсказки. Игроку угрожают призраки, которых можно «убить», сняв их с помощью особой фотокамеры. Fatal Frame в этом плане противоположна «Пульсу».
В фильме медиа выступают пассивными посредниками для призраков и мертвецов, а в видеоигре они переосмыслены через их способность активного «захвата»: так «убить» равнозначно «захватить» кого-то в объектив камеры. В этих и других примерах мы видим, как хорошо знакомые нам медиатехнологии — видеокассеты, телевизоры, компьютеры, фотокамеры — продолжают функционировать как техника, но уже на ином уровне.
Fatal Frame: Maiden of Black Water
Но не во всех фильмах ужасов медиа выглядят так. Зачастую само тело — будь оно живым, мертвым или одержимым — становится медиумом для любых медиа. Иные примеры J-horror отходят от темы технологии и приходят к идее человеческого тела как медиума. Они возвращают нас обратно к XIX веку и понятию духовного «медиума» — и еще дальше, к культуре погребальных обрядов и подготовки тела покойника. Например, в романе Кодзи Судзуки «Спираль», сиквеле «Звонка», мертвое тело становится медиумом, которое передает пугающие зашифрованные послания через ДНК. Куросава в своем фильме «Спиритический сеанс» открыто говорит о двойственной природе медиума. А в манге «Куросаги. Служба доставки трупов» детективная история соседствует с черным юмором. Речь идет о группе студентов буддийской семинарии, которые подрабатывают своими сверхъестественными способностями: проводят обряды экзорцизма и ловят призраков, используя продвинутые технологии или не используя их вовсе.
Другие сюжеты J-horror исследуют само пространство как возможность медиации. Тема «старого темного дома», пожалуй, самая популярная в жанре хоррора, восходит к традиции готического романа — и до сих пор фигурирует в современных фильмах ужасов. Как быть, когда паранормальная медиация проходит не через гаджеты и даже не через человеческое тело, а через физическое пространство как таковое? Само место и пространство становятся порталами для медиации: от удушающей тесноты гроба до помещений домов и квартир, до пещерной темноты городской подземки. Известный пример — фильм «Проклятие», который немало заимствует и из жанра готического романа, и из Манги Хокусая, и из традиции ёкай в японском фольклоре.
Процесс может быть и обратным — и тогда большие пространства словно сужаются и фокусируются на определенном элементе внутри, будь то лифт, или коридор, или угол лестничной клетки. Масштаб такой медиации может расшириться и до пределов квартиры (как в фильме «Темные воды»), и до пределов всего города (как в фильме «Марэбито»).
Тем и интересен жанр J-horror, что он выводит идею медиа и медиации за пределы техники, тела и физического пространства. Последний предел — это сама мысль; и в мысли могут поселиться призраки, и мысль может стать посредником между естественным и сверхъестественным. Хоррор-манга Дзюндзи Ито под названием «Спираль» предлагает, пожалуй, самую необычную и метафизическую теорию медиа. По сюжету маленький прибрежный город охватывает наваждение, связанное с фигурой спирали. Вскоре жуткие спирали появляются повсюду: в них сворачивается трава на склоне холма, и лапша в тарелке удона, и узоры на традиционных кимоно. Один из героев, гончар, в помешательстве начинает делать гротескную керамику со спиралевидными ручками. Другая героиня совершает самоубийство, пытаясь вырезать свою ушную улитку; во время похорон ее прах взлетает в небо, свернувшись в черную спираль дыма. Этот абстрактный ужас, эта темная геометрия стихийно преследует город и его жителей. Она же становится поразительным извращением идей Платона — в том, как герои сами страстно желают стать спиралями; этого и пытается добиться один из героев, неестественно искривляя свое тело с послушанием настоящего аскета.
Эту идею раскрывает малобюджетный фильм «Долгий сон», экранизация манги Дзюндзи Ито, — раскрывает скорее на уровне темпоральной, а не пространственной трансформации. Главный герой Тэцуро Муркода никак не может проснуться; его недуг противоположен бессоннице. Герой теряет чувство времени, по крайней мере наяву, а его тело начинает зловеще меняться и адаптироваться к новому состоянию. У него исчезают веки, и потому его глаза становятся сверхчувствительными, способными видеть только неописуемое «потустороннее» — то, что недоступно нашему привычному зрению.
В манге постепенное разложение тела и разума героя описывается более подробно. Кожа Муркоды покрывается прозрачными чешуйками; у него выпадают волосы, а голова удлиняется. Он теряет способность восприятия; его нос, уши и даже глаза постепенно исчезают с уже нечеловеческого лица. Под наблюдением врачей сны Муркоды становятся всё длиннее, хотя на самом деле он спит не дольше прежнего. Так его «долгие сны» длятся годами, десятилетиями, веками — и еще дальше, переходя во внечеловеческое, вневременное течение времени. Ближе к концу похожий на пришельца Муркода бормочет: «Что станет с тем, кто очнется от бесконечного сна?» В конце тело Муркоды полностью распадется, оставшись в виде странной горстки кристаллов на больничной койке. Парадоксальным образом медиация достигает своего предела, когда становится абсолютной — когда ей не остается медиировать ничего, кроме чистой медиации как таковой.
Во всех этих примерах мы видим знакомую нам коммуникационную схему, хоть и в аномальном контексте. Раньше медиа связывали две точки в единой реальности — теперь они представляют загадочную амбивалентную связь с безымянным «потусторонним». Мы начали с «медиа» в бытовом плане технических устройств — а закончили на медиации, приравненной к самой мысли, к самому бытию. Жанр J-horror словно растягивает эту схему до крайностей. А мы задаемся вопросом, где же заканчивается медиация — и начинается что-то за ее пределами.
Перевод: Александра Гришина
Примечания:
[1] Шеннон развил свои идеи в статье 1948 года под названием Математическая теория связи (впервые опубликована в изд.: Bell System Technical Journal. Vol. 27). Это исследование легло в основу одноименной книги в соавторстве с Уорреном Уивером: Shannon C., Weaver W. The Mathematical Theory of Communication. Urbana: University of Illinois Press, 1949.
[2] Из известного отчета Пола Бэрана О распределенных коммуникациях (BaranP.OnDistributed Communiсations // RAND Corporation Papers. P-2626. 1962).
[3] В России серия выходила под названием Project Zero.